riotoqll's diary

基本的に外部記憶として使います。自分用。 人に見せる用のブログはこちら→http://d.hatena.ne.jp/riotoqll8107/

blenderからMMDモデル作った流れ

非常に参考になるブログさん等リスト。
誰かの参考になればと忘備録も兼ねてメモ。


★作る前に
 配布されているモデルを色々見て、どのくらいのポリゴン数なのか 見た目で掴んでおいたほうがいいです…私はハイポリにしすぎて後から作りなおしたので。形的にはローポリのカクカクでも、テクスチャを描くと全然気にならなかったりします。

 

★全体の流れ
何の参考にもならないモデルの作り方-モエ エ シャンドン
  →お師匠のブログです!

 

==▼blender▼============================================
モデリング
Blender・六角大王Superによる3DCG制作(使い方や作品紹介)
  →ほむら や まゆゆモデルを作る過程の記事が特に勉強になりました
Blenderでモデリング(基本操作):In MMD Life - ブロマガ
  →下絵を参考に線から面を貼っていく作り方が私に合っており参考になりました
OrthoとPers/MMDとメタセコの視野角
  →モデリング中にちょこちょこパースペクティブONにしてチェックするべきみたい。blenderならテンキー5で切り替えできるのでそれでいいかも。Nで出てくるプロパティから視野角編集できるそうです。実際触ってみたらLens60≒視野角30でした(きちんと調べてないので参考程度にして下さい)

 

★テクスチャ貼り
Blenderでモデリング(UV1):In MMD Life - ブロマガ
  →基礎的なUV展開について。とても分かりやすいです
~Blender 2.5 & 2.6 で作る3DCG~ AOを利用したアンティーク調マテリアル作成
  →AOをベイクする方法。AOにちょっとシワ描き足すだけで成立しちゃう。
   AO影を色変えして重ねる時はレイヤーモードを色々試すと良い感じ。
   私なりのAOベイクは記事にまとめました。
Blender 2.6 Tutorial - Quick Edit - YouTube
  →Quick Editは序盤のラフテクスチャ、終盤の微修正に超便利。
   塗り足し部分のレイヤーだけを保存してからApplyしないと悲惨なことに。※Blender側で作ったテクスチャはImage→Save as Imageしないと保存されない

 

★骨入れ~ウェイト塗り
Blenderでモデリング(ボーン3):In MMD Life - ブロマガ
※個人的に躓いたところの解決法をブログに書きました
  →【blender】ウェイトのNormalize(正規化) がおかしい、散らばる時は
※ボーン名は末尾を「arm_L」とかにした方がMirror機能とかFlip Namesとか便利。blender2pmxで読み込むとデフォルトでこういう名前になってます。
※ウェイト塗り済ませてからテクスチャ描いたほうが良い気もします。好みの問題かな。


★モーフ作成
※モーフに関してTips記事を書きました
  →【blender】shape key作成中に左右対象が崩れた時は

 

★pmxをエクスポート
Homeマシシ
  →blender2pmxのDLと解説です。
※個人的に躓いたところはブログに書きました

 

 ==▼pmx Editor▼============================================
★pmx Editorでなんやかんや
・pmx Editorではオブジェクトという概念はないらしく、blender2pmxで出力する時に全てのオブジェクトはCtrl+Jで結合されるようなイメージです。頂点選択については、ごく基本的なツールはありますが「つながっている部分を全て選択」のような機能はありません。頂点をパーツごとに選択する場合は材質マスキングという機能を使いますが、blender側であらかじめマテリアルを分けておかないと後々面倒なことになるので適当に分けておきましょう。


【ボーンの名称変更】
英字でボーンを作ってしまったのでこの段階で一括変更しました。
各名称の一括修正で、英名ボーンも簡単に #PMDEチップス ... on Twitpic
blenderのボーンを日本語にする場合はこんな感じです↓

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モーフも同じ方法で日本語にします。手作業でも良いんですが、失敗に気づいてエクスポートからやり直し…って時にもう一度手作業は辛いのでtxtファイルを作っておいたほうがいいですよ。
※モーフは名前がかぶらないようにしないとMMDでの挙動がおかしくなります。
【追記】色々試した結果、最初から日本語名で作っておいたほうが後々便利でした。
左右対称のボーンは「左肩」ではなく「肩_L」にした方がミラーリング等しやすいです。 

【材質調整】
みくだん PMXでの各モーフ作成法とMMDでの色表現
  →各種パラメータの解説です。
 最初はよく分からなかったので、路線が似てるモデルさんを参考にして同じ数字を入れまくりました。

【TスタンスをAスタンスに変更】
【PMDE講座】初期Aスタンスの調整-モエ エ シャンドン
  →このタイミングで変えるのが自分としては楽でした

【物理演算の導入】
MMDモデル物理セットアップ wiki - 物理チュートリアル
  →今回は揺れものが単純だったのですぐ終わりました
みくだん MMD/MMMでの物理挙動と設定
  →各種パラメータの解説です!

【ボーン表示枠の整理】
【PMDE講座2】ボーン表示枠のカスタマイズ-モエ エ シャンドン
  →バージョンの違い?とかでUIがちょっと違いますが基本的には一緒です。 ※もとあった表示枠から削除しないと、別の表示枠に追加できません。てっきり移動ボタンみたいなのがあるもんかと思ってすごく探しました。一度消してから、別の枠に追加します。
※好きな配布モデルさんを参考に整理すればいいと思います

【おすすめのpmx Editorプラグイン
標準ボーンチェッカー
  →ボーン構造におかしいところがあったら大体修正してくれるプラグイン
SemiStandardBones
  →上半身2など、準標準ボーンを自動で追加してくれるプラグイン
身長158cm
  →モデルの身長を分かりやすく変更できるプラグイン
※URLは記事を書いた時点でのものなので、最新の情報は各自検索。

 

★完成
配布モーションを流し込む→楽しい!v('ω')v
動きがモデルに合わない時は調節してあげる→もっと楽しい!v('ω')v
【MMD tips】フレーム位置角度補正の有効活用:ぱぴこ@袴Pのブロマガ
  →今回はこちらの内容を応用してやや男性的に調節しました
【MMD】Weekender Girl ぴくちぃ式ミク【ツール配布】
  →カメラモーションをモデルの身長に合わせて調節するツール配布動画

↓完成モデル↓

 

★補足
今回は肘をカクッとさせるため回転付与を利用しました↓
モデリングに使うための回転付与ボーンの特徴:ネジまき出張所 - ブロマガ

青ざめ・赤面モーフを作る際に参考にさせていただきました↓
顔の表情の頂点モーフと一緒に動く酔っ払いモーフ(材質モーフ)の作り方(コメント欄でさらに手軽な方法を教えてもらいました):オヨヨの不良在庫 - ブロマガ

頭から体に落ちる影を単純化したかったので参考にさせていただきました↓
アニメ風のシンプルな地面影:ゴロペコ メモ。 - ブロマガ

 

blender2pmxエクスポートに際するチェック事項

・ボーン構造がおかしくないか、配布されているモデルを別窓でインポートして見比べる(Parent、IKの設定など)
・不必要な vertex group は全て消す
・不必要な テクスチャ は全て消す
・不必要な マテリアル は全て消す
・不必要な オブジェクト は全て消す
・Armature以外のモディファイアは全てapplyする
blenderレンダリングした時 テクスチャがきちんと反映されているか?
 (↓Renderedでの確認が手軽でよい)
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レンダリングした際に、
 ●色がおかしい → マテリアルorテクスチャの設定が変
 ●テクスチャがの貼られ方がおかしい
        → テクスチャタブのMappingがUV、UVMapでない
 ●テクスチャが貼られてない→ テクスチャタブのImage指定忘れ
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補足
xmlファイルがなくても書き出せる
・テクスチャのパスは相対(Relative)にした方がいいらしいけどエクスポートとはあんま関係ないかもしらん
blenderの仕様で、不必要なマテリアルなどを完全に削除するには そのマテリアルに対するリンクを解除した後に保存、再起動しなければならない。
・強制的に削除するときはShiftをおしながら×ボタンを押したのち保存、再起動すればよい。

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  f:id:riotoqll8107:20140202123134p:plain

 

参考リンク
Homeマシシ - pmxファイルの作成
初心者のための!作って学ぶBlenderの基礎:③マテリアル・テクスチャを設定する | 日本VTR実験室

[blender] テクスチャ→テクスチャBake

テクスチャ張り終わったけど、ハイポリに作りすぎたので新しくローポリモデル作ってテクスチャそのままコピペしたいなーと思ったのでメモ。

イメージとしてはこんな感じか


 ハイポリモデル(テクスチャ済・Bake元)
     ↓↓↓テクスチャ転写↓↓↓
 ローポリモデル(テクスチャ無・Bake先)

 

1.Bake先もテクスチャ展開しておく

2.Bake元のここがちゃんと設定されてるか確認
  f:id:riotoqll8107:20140113135516p:plain

3.Bake元→Bake先の順番でオブジェクト選択

4.図のように設定した後、[Bake]をクリック
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5.Save As Imageしないと消えますよ。念のため。f:id:riotoqll8107:20140113141542p:plain

2014年やることリスト

創作
・リクイラ消化
・UTAポケ2ヶ月に1枚は描きたい
・モデリング
・3Dで手描き動画的なもの再現研究
・他人のaep観察
・自作ラバスト研究
・構図の勉強

リアル
・筋肉つける
・歯医者いく
・簿記の勉強とか


コンテンツ摂取
・Homestuck読む
・Skullgirls買う
・エヴァ見る
・ジョジョ読む
・積んでる本読む

やるかも
げんしけん読む
・Unityで遊ぶ

拡張子ごとにアイコンを変える

1.pngでアイコン複数種作る

2.一つのico形式にまとめる
  @icon変換 - k本的に無料ソフト・フリーソフト

3.拡張子に割り当てる
  Windows7で関連付けを一括変更したりアイコン変更したりする方法

【Blender】AOベイク手順 忘備録

★…必須事項

1★テクスチャを展開しておく

2.パキパキなのでエッジをスムース表示する。Object modeでも良い。
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3.滑らかになりすぎたらメリハリを出すためEdge Splitモディファイア(分類はGenerate)をかける。Split Angleパラメータでパキパキ具合を調節。

4★Edit modeのtriangulate facesで四角ポリを三角にしておく。
  (Bakeした時に変な三角ゴミが出るので。出ない場合はしなくても良い)
 ・Triangulateしても三角ゴミ出る場合はUV展開が重なっている可能性有。
 ・Triangulateした後にSubsurfモディファイアかけたら
  三角ゴミ出たのでかけない方が。
 ・【追記】Triangulateはモディファイアの方を使うといいのかも

5★Ambient Occlusionにチェック

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6★ベイクする。
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