2013-03-01から1ヶ月間の記事一覧
全体的に黒いせいかboneが見づらい 選択がいちいち大変全部同じオブジェクト内にbone作らないと選択面倒
・上半身を新しいBone構造に差し替えた。・セーラー襟はBoneでなくLatticeでいじくるのがいいだろうという結論・スカートは曲げるときだけギザギザタイプにしてMeshDeformにしてみた。 爪先側は造形綺麗だけどカカト側は折込が逆なのでなんかグチャってる… …
Armatureの上からSubsurfかけてナメラカにした。 なんでちょいちょい途切れるんですかね 。External Contourにチェック入れてんだけどな。法線が変ってわけでもないみたいだが。
海外サイトとかも色々調べたけど結構皆さん苦戦してらっしゃる感じ。複雑なリグとかやだしウェイト塗り直すのもやだし困った~と思ったけどこれでなんか上手く行ったからいいや。どうせShadowlessだから適当でいいんです…緑の部分は相変わらずStretch to。 …
MeshDeform=好きな立体でLattice変形できるみたいなモディファイヤ【参考】Blenderモディファイア(MeshDeform) MeshDeformのために用意するローポリなObjectをcage(檻)と呼ぶ人が多いっぽいのでそう書きます。なんでBind押すと即落ちるのかなあと思ってた…
ミスったーとか言ってたけど、捻った時 良い線がでたのでめもり Latticeだと、パキッと曲げるっていうのが難しい
↓ 改良 ↓ vertex groupにstretch toすることで、部分的に布同士を縫いつけているような効果が得られるんだが そもそもウェイトを自分で塗ればそんなことしなくてもいいのかもしれない。しかし胸元中心の親ボーンを動かせるのはちょっと便利。たまにめりこむ…
↓ 加筆 ↓ 何の問題もないね三つ編みだとかを手で書かなくていいのは本当に楽
一見、とくに工夫していない様に見えるけど、前髪の位置を大きくずらしている。 ↑額~こめかみを回り込むようにpathを配置する 前髪パーツにFollow Pathを適用することで、pathがカーテンレール的な感じに。 カメラから見て都合のいい所に毎回配置してたんだ…
Perspectiveだと腰のリボンがどうしても納得行かなかったからこれでいいと思うんよ。めちゃめちゃ嘘つきやすい 多少のヨレとかは妥協するけど目立つ場合は手で修正するから取り敢えずこれでいい。3D好きな人が見たら悪い意味でびっくりしちゃう様な方法だと…
うわー嫌だーーうわーーーだからBone使いたくなかったんだよーでもそれ以外に方法ないしせめて最悪の事態に備えて、楽なweightの塗り方?調べよう… 【追記】仕方なく塗った。まあ襟だけで済んだだけでも良しとするか 線がきたねえ
新しい素体にアイリス服着せてみた。体系はカスタムしてない。 腕と胴体だけ結合して同一オブジェクトにしたので、Shrinkwrapで肩周りに服作れるぞと思ったけど現状では使ってない色変えただけ 流石に袖が良い感じに動かないんで専用ボーン足した。Stretch t…
肩甲骨っぽい形にすれば多少胴からはみ出しても許されるかなと思って。肩周りはこれでいい気がするけど服着せたときデザインによっては色々破綻しそう。まあその都度考えるしか無いか…てかボーン曲げると腕が痩せた感じになる。ウェイト塗るの好かんから肘で…
つなげた 悪くないでも全体をボーンで操作すると画面がぐちゃぐちゃするからここだけに抑えたい
BoneにStretch to 仕込んだけどこういうの嫌い。複雑な構造は出来れば避けたい。
Shrinkwrap 正直どうかと思う
Shrinkwrapで脚にフィットさせて Lattice Latticeが骨に追従しないと分かったので微妙な案
胴と腕をつなぐパーツはメッシュで作ってたんだけど調整が難しいなあと感じたのでメタボールで済ませたいかなって 右側の二つは腕にParent設定してある。レンダリング結果は良かった(スクショ忘れ)しかしメタボールって本来こういう使い方じゃないような。…
・そろそろ動かす方法を考えるべき・キャラごとに嘘をつく部分が異なるのでその都度考えることになる・生え際の嘘はモーフさせるのがいいのかな・目の板ポリは左右で繋げない方が良い 中心に寄らせる時もあるから・重力に負けてたわんでる、もしくは何かに乗…
前回のフィリア↓ この時は瞳を描いた部分が肌に埋もれないように調整しつつだったのだが それじゃ板ポリ+テクスチャにする意味ないがなということで改良。 ****************************************************** 目の板ポリだけ別レイヤーに配置しておき…