2013CGけんきゅう雑感
・3Dでどこまでできるのかもっと本腰入れて勉強する必要を感じる
・場合によってはツールを作る方法も考える
・無意識に、アップ具合によって適切なデフォルメを選んで描いている
・3D的に解釈してだいたいの構造を掴んでから細かい所は2D的な嘘をついている
・嘘のつき方は個々人で違うので自動化出来たとしても自分の絵柄だけになりそう
・描いておいたパーツをいい感じに曲げる方法を考えたい。ラスター画像だと色々ぼやけたりしそうで怖い。線の太さが後から変えられない。メッシュワープも少し使い勝手が悪い。
・3Dで大体のポーズを付けてパーツごとにレイヤー分けされて出力で2D変形できたら良さそうだけどそれでもどうなるか分からん
・カゲつけ・顔・手・ひらひらする物は手描きで確定か
・行き詰まってる
・取り敢えず3Dを真剣に勉強してみるところからもう一度始めようかと思う
Blender2.6系でマウスオーバーしてもタイムラグとか
なんかズレるし使いものにならないよ~~~
ドライバ更新とか色々しても意味なし
他のAdobe系ソフト等はサクサク動くのでメモリの問題ではない
これと同じ症状だけどここの人達はみんなWin8ぽい↓
[#34386] UI: Mouse lag and displacement - Windows8 Nvidia driver error
OS:Windows7 (64bit)
グラフィック:インテルHDグラフィックス4600 (CPU内蔵)
ムカついたのでGIFにした↓
【追記】Twitterでアドバイス頂いてGeforceのグラボ積んだら治りました。blenderはGeforce好きみたいですね。勉強になりました。
イラストに密かにサインを入れる方法
イラストに文字を入れたくないけど
いざという時自分が書いたことをアピールしたい人向け。
ぶっちゃけ消そうと思えばすぐ消せるし
どうにでも誤魔化せるので本人証明として使えるかどうかは微妙です。
(1)イラストを開きます▼
(2)レイヤー複製します▼
(3)消しゴムツールでサインを書きます▼
(4)上のレイヤーの不透明度を98%にします(99でもイケる)▼
背景色によってサインが透けて見えたりする場合もあるので各自調整してください。
(5)ARGBでpng保存します(レイヤー結合は別にしなくても)
★完成pngをSAIで開いてCtrl+レイヤーサムネクリックでサインを確認できます▼
★見づらい場合は先に明度を落としてから範囲選択すると見やすいです▼
本当にすぐ消せるものですが、
どうせ悪意をもってサインを消そうとする人達は
普通にサイン書いたって塗りつぶしたりクリッピングして消してしまうので、
「悪意はないけど転載する人達」によって広められた絵に
これが残ってればまあ自己満になるかな~程度のアレです。
【blenderエラー】with Automatic WeightsでSet Parent出来ない場合
エラーメッセージは『failed to find solution for one or more bones』。検索してもあまり発生例がなく、解決例も少ない。レアケースなのかもしれない。海外のBBSには
・メッシュのmodifierをapplyしてからset parentしろ
と書いてあったりするけど私は既にapplyしている状態だったので原因を探してみた。結論から言うと原因がハッキリとは分からなかったので、原因究明の方法を載せておく。
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まず、Armatureとメッシュのどちらに問題があるのか調べるために、別オブジェクトで適当なCube等を作ってArmatureにSet Parentしてみた。すると下図の通り問題なく設定されたので、今回はメッシュ側に問題があると分かった。
↑問題なくSet ParentされたCube
メッシュの構造の一部に問題があるのだろうと考え、メッシュを適当に分割し、Set Parentしてみることにした。
↑上・中・下に分割 (Shortcut: P)
↑上部だけウェイトが適用されていない
この操作を繰り返して問題のある箇所を絞り込む。
↑Bone通りに動かないパーツに問題がある。
横からカット。
↑今回の問題とは関係ないけど背部にゴミメッシュがあったみたいだ。消しておいた。
もう大体わかったので、怪しいと思っていた箇所を修正することに。
↑なんでこんな構造で作ったのか忘れてしまったけれどすごく怪しい。
色々試した結果、これを
↓ ↓ ↓
こんなふうに、リボンと胸部のめり込みが無いように適当に頂点を動かしただけでエラーが出なくなった。(まあこれでは造形的に難ありだから作り方を改めた)
原因特定のために、めり込み構造が2箇所ほどある簡便なメッシュを作って追試したがエラーは再現されなかった。これより、ウェイトをつけるための計算式の仕様上、面が複雑に交差する構造であると演算が上手く適用できないのではないかと推察する(てきとう)
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分解したパーツはCtrl+Jで同一オブジェクトにした後Remove Doublesで頂点をつなげましょう。
↓ ↓ ↓
↑Ctrl+Jだけだと繋がっていないので
↑繋げましょう