riotoqll's diary

基本的に外部記憶として使います。自分用。 人に見せる用のブログはこちら→http://d.hatena.ne.jp/riotoqll8107/

進捗メモ

●真ん中に一本bone入れるだけでは肘がカクっとしなかったのでこんな感じに

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●逆にコートにしっかり骨当てるとカクカクしすぎたので、若干浮かせた状態でSet Parentしたらフニャっと曲がるので良いと思いました

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ポリゴンに厚みつけて裏と表でマテリアルを変えてたら裏表が入れ違う状態になったので↓

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諦めてMaterialノードで裏表の色変えしました↓

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GLSLにしても3Dビュー上で色変わらなくて焦ったぞ
レンダリングしたらちゃんと適応されてた

体だけblender、手と顔を適当にくっつけてみた↓

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顔は3D上でアレコレするより2D上でパーツ分けなどして組み合わせたほうがいいんじゃないかな~って思いました。

途中経過

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 ・上半身を新しいBone構造に差し替えた。
・セーラー襟はBoneでなくLatticeでいじくるのがいいだろうという結論
・スカートは曲げるときだけギザギザタイプにしてMeshDeformにしてみた。
 爪先側は造形綺麗だけどカカト側は折込が逆なのでなんかグチャってる…
 ひねる時はラインが上手く出る前のが良いと思う。
・おっぱいのラインがもたもたしてて気に食わない
・首の位置をもっとガンガン変えたい。
 首の付根にメタボール使いたい気がしてきた…

そろそろ次のモデル行けると思う
今思いつたけど頭、胴、脚みたいに別々にレンダリングしてAEで重ねるとかも有りえるかな?

肩周りのArmature【blender】

海外サイトとかも色々調べたけど結構皆さん苦戦してらっしゃる感じ。複雑なリグとかやだしウェイト塗り直すのもやだし困った~と思ったけどこれでなんか上手く行ったからいいや。どうせShadowlessだから適当でいいんです…緑の部分は相変わらずStretch to。

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ついでに上腕もStretch toにした。らくらく。↓
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肩のトコは要らないかもしれないなあ…おっぱいに骨要るかなあ…肘のトコ綺麗に見えてるけどあれ肘じゃないんだよな…
Stretch toで骨縮まった時に肉が太るのはNoneにできるんだって今更気づいた。

 

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途中、Stretch to適用したら大変なことになったんだけど、全部消して最初から作りなおしたら大丈夫だった。何だったんだ。

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MeshDeformでBindすると落ちる理由

MeshDeform=好きな立体でLattice変形できるみたいなモディファイヤ
【参考】Blenderモディファイア(MeshDeform)
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MeshDeformのために用意するローポリなObjectをcage(檻)と呼ぶ人が多いっぽいのでそう書きます。
なんでBind押すと即落ちるのかなあと思ってたら、どっかで見かけた(勘違いした?)「cageのFaceを全部削除してEdgeだけにする」というのを実行していたせいだった。
そのくらいで落ちるのか!と思ってFaceを張り直したら、こんどはBindしても落ちない代わりに変形が適用されない。もしや、と法線をチェックしたら全部内側に向いていた。Flip NormalしてBindしなおしたらちゃんと動きました。変形対象が「外側」にあると判断されてたんですね。
そういえばcageの外側には一切変形が適用されないという仕様だったが、Bindする時にFaceの法線から内側・外側を判定していたのだなあ…だからFaceがないと内・外を判定できなくて混乱して(?)落ちたのか。
そこは「Faceがないと分かんないよう」とエラーを吐くべきなのでは。いや、そもそもFaceを削除してBindする人なんか居ないからかもしれない…
(Bindした後に、Face消すのはOKな模様。Vertexさえあればいいのかな?)

解決しちゃえば下らないw とりあえず謎が解けてよかったです><