進捗メモ
●真ん中に一本bone入れるだけでは肘がカクっとしなかったのでこんな感じに
●逆にコートにしっかり骨当てるとカクカクしすぎたので、若干浮かせた状態でSet Parentしたらフニャっと曲がるので良いと思いました
ポリゴンに厚みつけて裏と表でマテリアルを変えてたら裏表が入れ違う状態になったので↓
諦めてMaterialノードで裏表の色変えしました↓
GLSLにしても3Dビュー上で色変わらなくて焦ったぞ
レンダリングしたらちゃんと適応されてた
体だけblender、手と顔を適当にくっつけてみた↓
顔は3D上でアレコレするより2D上でパーツ分けなどして組み合わせたほうがいいんじゃないかな~って思いました。
トレス
全体的に黒いせいかboneが見づらい 選択がいちいち大変
全部同じオブジェクト内にbone作らないと選択面倒
途切れる線【Freestyle】
Armatureの上からSubsurfかけてナメラカにした。
なんでちょいちょい途切れるんですかね 。External Contourにチェック入れてんだけどな。法線が変ってわけでもないみたいだが。
肩周りのArmature【blender】
海外サイトとかも色々調べたけど結構皆さん苦戦してらっしゃる感じ。複雑なリグとかやだしウェイト塗り直すのもやだし困った~と思ったけどこれでなんか上手く行ったからいいや。どうせShadowlessだから適当でいいんです…緑の部分は相変わらずStretch to。
ついでに上腕もStretch toにした。らくらく。↓
肩のトコは要らないかもしれないなあ…おっぱいに骨要るかなあ…肘のトコ綺麗に見えてるけどあれ肘じゃないんだよな…
Stretch toで骨縮まった時に肉が太るのはNoneにできるんだって今更気づいた。
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途中、Stretch to適用したら大変なことになったんだけど、全部消して最初から作りなおしたら大丈夫だった。何だったんだ。
MeshDeformでBindすると落ちる理由
MeshDeform=好きな立体でLattice変形できるみたいなモディファイヤ
【参考】Blenderモディファイア(MeshDeform)
MeshDeformのために用意するローポリなObjectをcage(檻)と呼ぶ人が多いっぽいのでそう書きます。
なんでBind押すと即落ちるのかなあと思ってたら、どっかで見かけた(勘違いした?)「cageのFaceを全部削除してEdgeだけにする」というのを実行していたせいだった。
そのくらいで落ちるのか!と思ってFaceを張り直したら、こんどはBindしても落ちない代わりに変形が適用されない。もしや、と法線をチェックしたら全部内側に向いていた。Flip NormalしてBindしなおしたらちゃんと動きました。変形対象が「外側」にあると判断されてたんですね。
そういえばcageの外側には一切変形が適用されないという仕様だったが、Bindする時にFaceの法線から内側・外側を判定していたのだなあ…だからFaceがないと内・外を判定できなくて混乱して(?)落ちたのか。
そこは「Faceがないと分かんないよう」とエラーを吐くべきなのでは。いや、そもそもFaceを削除してBindする人なんか居ないからかもしれない…
(Bindした後に、Face消すのはOKな模様。Vertexさえあればいいのかな?)
解決しちゃえば下らないw とりあえず謎が解けてよかったです><
プリーツスカート
ミスったーとか言ってたけど、捻った時 良い線がでたのでめもり
Latticeだと、パキッと曲げるっていうのが難しい