シューティング未経験から入った人間のsplatoon立ち回り考え方メモ
FPS/TPS未経験だったので基本的なことばかりだけど気付きとしてメモ(随時更新)
●自分の居場所を知られてはいけない→塗る時以外はイカセンプクで隠れる。
●ずっと同じ場所で撃ってはいけない→少し塗るごとに頻繁に場所を変えて居場所をわかりづらくする。
●サブにしろメインにしろ何発も撃つのは「私はここにいますよ」とアピールしているようなもの。少し撃ったらすぐ移動する。
●正面から倒しに行ってはいけない→後ろか横から攻めて不意をつく。
●地形をしっかり覚える。重要な地形ポイントを把握する。(戦いが激しいポイント、隠れやすいポイント、チャージャーが居座りやすいポイント、ビーコンを壊されにくいポイント…などなど)
●1対複数の勝負を挑まない。味方が来るまで待つ。
●背後からスペシャル発動音や射撃音が聞こえたら取り敢えず敵の出した音と仮定して動く。味方であると確認が取れたら警戒を解く。
●敵チームと味方チームのブキ傾向を把握して動く。とりあえずリッター、ダイナモなどピーキーなブキに注目して対策を考える。味方にいた場合は積極的にサポートする。
●戦闘中は無理でも死んだ時くらいはマップを見る。スパジャン中もメインモニタのほうで結構全体が把握できるので注意して見る。
●高台で一呼吸つけるときはセンプクしつつ遠方を見渡し敵インクの飛沫などが出ていないか見る。
●余裕があったらパッドのマップでインクの動きを見る。塗り返されていたらそこに敵がいる。
●塗られ方によってどんなブキがそこにいるのかだいたい分かる。
●キルを取った後の数秒間はキルした相手に見られている(キルカメラ)ので、同じパターンのキルを繰り返すと動きが読まれて対処される。
●射程が長いブキ=プレイヤーはあまり動かない。塗り囲むことで相手の動きを制限する。前線に出ている短射程を後ろからサポートする。敵に近づかれないように注意する。
●射程が短いブキ=頻繁に動きまわる。忍び込んで懐に入って叩く。味方の長射程に敵が近づかないように目を配る。味方チームが押し込まれてしまった場合メインブキでは反撃が難しいのでスペシャルで打開を狙う。
●自インク=道、補給所、隠れ場所。
●敵インク=壁、障害物、塗り返すときに居場所を晒さなければならない。
●敵が通りそうな通路に自インクを軽く塗っておけば、敵の塗り替えし音で接近に気づくことができる。
●ビーコンやスプリンクラーは囮に使うこともできる。目の前にあるとつい壊したくなるので、敵が姿を晒しビーコンを撃つところを横から殴れる。
●居場所がバレるとたいていの局面で動きづらく不利になるのでポイントセンサーは牽制の役割も果たす。
●メガホンは直撃を狙うというよりメガホンを避けるよう誘導、もしくは敵と味方の間を割くように撃って一時的な防護壁としても使える。
●相手に長射程が多い時はできるだけ早く中央に到着して戦況が固まる前に突っ込んで殴る
●スパジャンする時は数秒後も確実に安全であろう地点に飛ぶ。バリアやダイオウが溜まっているときは敢えて前線にジャンプして着地寸前にスペシャル発動し"着地狩り"狩りするのもアリ。
絵が描けない時
一つ一つの目の前の工程だけを意識すれば潰れずにすむかもしれない
・タスクと関係ない絵をラクガキする
・他人の作品を見る。荒削りだが熱意を感じる作品は特にモチベーション向上効果がある。
・キャラの性格、背景、地形など直接描かない部分を考察・メモする
→ネタ出しに繋がる
・棒人間のような簡素なラフでポーズと構図のネタ出し
・ファイルの解像度などを確認してファイル作成
・ある程度ちゃんと肉付けした素体でラフを描く
・普通に描き込んだラフ
・ペン入れ
・パーツを適当な色で塗り分け
・塗り面積広いところから色調補正で色を当てていく
(背景色がある場合先にそちらの色を決めるのも良い)
・カゲ指定マスク作成
・レイヤー整理
・加工
・レイヤー整理、出用ファイルまとめ
・送信
思考メモ
認知症が進行してゆく身内を見ていて、「自分は本来こうである」と想像する人物像が、実際にその人本来の人格であるということで良いんだろうなと思った。
元気な自分を覚えていてほしいから延命治療しないで安楽死希望するという人が居たけど、確かにいくら昔元気でも周りの人は直近の様子が強く印象に残るだろうし。
例えば自分の理性が少しイカれてしまったとしても、マトモでありたいと願うだろうしマトモなフリを一生懸命するだろう。酒による酩酊と認知症と精神疾患は似ている。脳の細々としたシステムの問題だから。
怪我などの物理的負傷で体のコントロールがきかないのと、脳内回路の不備不調で精神のコントロールがきかないのは同じことだと思う。
例えば記憶をそのままに、子供時代からやり直せるとして、記憶だけは大人のままで子供の体を手に入れたとして、脳も若返ったとしたら(脳が若返ったら記憶もなくなる設定でないとおかしいんだけど)理性の強さや衝動を抑える能力は子供レベルに戻ってしまうわけで、例えば「長い目で考えたら揉め事を起こさない方が良い」と知識で分かっていても怒りを止められないという事態になると思うんだ。そうなると、分かっているのに出来ないということによる大きなストレスがかかる。
小学生の頃、あまりに努力が苦手だったので 「生まれてそんなに経ってないのにここまで精神力(忍耐力)に差があるということは、これは生まれつきの問題で、心構え程度でそれが向上するはずがない。ただの子供に頑張れ頑張れと闇雲に努力を強制することは、種をいきなり撒くのと同じだ。まずはそれなりの環境で苗くらいのサイズに育ててから外に移さないとダメなんじゃないのか。というか、努力が好きな生物なんてそうそういないんだから楽しく努力させる手法や教材が確立されているべきじゃないのか?私が生まれてくるまでに存在した大人たちは何をチンタラやっていたんだ?馬鹿なのか?」と思っていた ことを思い出す。
その時私は、人間に精神力というものは本来は無いのだと思った。というか精神という概念自体が幻であるのだと思った。無いものを有ると思うことでストーリーを作りスムーズに生きられる。そのためのファンタジーな存在なんだ。
高校の頃はブログにこんな記事ばかりpostしていた。久しぶりに人に分からせる気のないテキストを書いた。たまには書いておかないと、いつ何を考えていたのか忘れてしまうから。
ToonBoom Animate メモ
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・投げ縄ツール...Select tool使用中にAltキーを押す
・作業画面回転 ...Ctrl+Alt+ドラッグ
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・リサイズ等 ...Shift+T
・平行移動 ...Alt+2
・再生/一時停止 ...Shift+Enter
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・他のレイヤーに描いたオブジェクトまで選択したくない時は設定をいじる。
→Selection on Single or Multiple Layers