riotoqll's diary

基本的に外部記憶として使います。自分用。 人に見せる用のブログはこちら→http://d.hatena.ne.jp/riotoqll8107/

経過メモ

 

新しい素体にアイリス服着せてみた。体系はカスタムしてない。
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腕と胴体だけ結合して同一オブジェクトにしたので、Shrinkwrapで肩周りに服作れるぞと思ったけど現状では使ってない色変えただけ

 

流石に袖が良い感じに動かないんで専用ボーン足した。Stretch toは直感的にポーズ変えられて楽だーAdobeのパペットツールみたいな感じ

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 一括でガーッてArmatureにset parent toするんでなくて、右脚なら右脚のboneだけ分離して右脚だけのオブジェクトからparent設定すると自動で適当にVertexGroupできる。そんでからboneを元のArmatureに結合して戻すとparent設定は消えちゃうんだけどVertexGroupのweight塗り分け?は残るのでもう一回Armatureにset parentすればいい感じにアレする。できるだけ手作業で塗り分けはしたくない。まだしてない。

 

生え際は、多分頭の形自体をどうにかしないといけないんだろうけど面倒そうなので向きによってシェイプキーでごまかすことにした。

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この素体の頭がハチはってるせいもあると思うけど二次元的な嘘のせいでもあるんじゃないかと思うんだよ。知らんけど。まあ頭蓋骨の形を変えちゃうより、シェイプキーのほうが絵柄の変化などにも柔軟に対応できると思うからこれでいいと思う。

 

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リトポで頭蓋骨に吸着させながらヅラを作ってSolidfyで厚みを出しSubsurfでなんとなくごまかしている。モーフターゲット?は別オブジェクトで作っといた。
【参考サイトさん】nora3d blender2.5でモーフィング


不満点↓

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 あと頭の形…はこれでいいと思うんだけど漫画的には髪の毛が耳の下からも見えてるはずなんで(自分がそういう絵柄なんで)対応を考えねば。

【所感】
キャラの服や髪型ごとに、対応策が違いすぎる気がする…ので、当面は色んなキャラの服や髪を作ってってあらゆる嘘のつきかたを把握しよう。そうやって情報を集めたら汎用性のある素体を作れると思う。服たくさん作っとけば使い回しもできるかもだし!