石丸清多夏MMDモデル(riotoqll作) 回転付与ひざ修正方法
【blenderモデリング基礎】造形するにあたって序盤で知っておきたかったコマンドなど
勉強の仕方が悪かったのか、結構時間が経ってから知ったことなど多いので、基本操作も含めまとめておきます。blender初心者向けです。思い出し次第ちょくちょく足していくと思います。コマンド名が分からないものは私が勝手に名前をつけてるのであまり参考にしないでください。
ショートカット覚えられない時は、[Spaceキー]→英語機能名入力で検索すればいいかと
もっと基本的なことについて以前まとめた記事はこちら
~~~[基礎知識]~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
・頂点(vertex) に関するメニュー…[Ctrl+V]
・辺(edge) に関するメニュー…[Ctrl+E]
・面(face) に関するメニュー…[Ctrl+F]
・スペシャルメニュー…[Wキー]
・機能名で検索…[Spaceキー]
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▼面張り [Fキー]
▼辺作成 [Fキー]
▼辺作成(押し出し) [Eキー]
(Ctrl+何もないところをクリック、でも近いことが出来る)
▼辺を分割 [Ctrl+E]→Subdivide もしくは [W]→Subdivide
▼ブリッジ [Ctrl+E]→Bridge Edge Loops
(頂点数が違ってもブリッジ可能)
▼ループカット [Ctrl+R]
場所確定前にマウス中ボタンスクロールで分割数を増やせる
▼ナイフツール [Kキー]→Enterで確定
▼ベベル [Ctrl+B]
▼選択範囲の拡大・縮小 [Ctrl + テンキー+ / テンキー-]
※ブラシ状のものでなぞって選択…[Cキー]
▼選択範囲と繋がっているメッシュを全て選択 [Ctrl+L]
▼選択範囲を反転[Ctrl+I]
※四角で囲んで範囲選択…[Bキー]
▼経路選択 [Ctrl+右クリック]
▼スライド移動 [Gキー2回押し]
▼ 重複頂点削除 [Wキー]→Remove Doubles、[Ctrl+V]→Remove DoublesでもOK
▼プロポーショナル エディット [マウス中ボタンスクロールで影響範囲を拡縮]
▼頂点を滑らかに [Ctrl+V]→Smooth Vertex
▼複製 [Shift+D]
▼法線方向に拡大・縮小 [Alt+S]
▼グリッド面貼り [Ctrl+F]→Grid Fill
(事前に、縦横の頂点数を必ず合わせること)
▼領域を指定して表示 [Alt+B]で指定、同様に [Alt+B] で解除
▼選択した頂点・辺・面や、オブジェクトを非表示 [Hキー]、[Alt+H]で解除
(選択箇所のみを表示したい場合は[Shift+H])
▼4角ポリ→3角ポリに分割 [Ctrl+T] ...Triangulate Faces
4角ポリ→3角ポリに分割(対角線の向きを逆に) [Shift+Ctrl+T]
3角ポリ→4角ポリに戻す [Alt+J] ...Tris to Quads
石丸清多夏モデル(riotoqll作)回転付与ひじ 修正方法
ver1.03と1.04で回転付与の設定が間違っていたのですがそろそろ一般配布を終える予定ですので、後から気付いた方が修正できるように記事にしておきます。
▼設定ミスのせいで、捻じりがきいているモーションでは腕がこのようになってしまいます。(ボタンがズレるのはウェイトの問題なので、以下の方法では修正できません)
これを修正するには、pmx Editorを使ってボーンの親を以下のように変更します。
pmx Editorがよく分からない方は、ver1.05を持っている人から個人的に受け取るか、私に直接ご連絡ください。
(このモデルに関しては、古いバージョンを持っている者に対する新しいバージョンのデータ譲与を許可しています。メールなど、第三者がDLできない方法で受け渡しをお願いします。)
石丸清多夏MMDモデル(riotoqll作)利用規約 最新版
riotoqllが制作した石丸清多夏モデルをDLしたらついてくる
利用規約テキストの写しです。
【2014/05/22】ver2.00完成にともない一般配布を再開しました。いままでメールなどでお問い合わせ下さり、ありがとうございました。
■石丸清多夏モデル ver1.03~1.04の ひじ修正方法
■MMD本体ver8.12以降を使う場合の ひざ修正方法(ver1系のみ)
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モデルのダウンロード
【blender】ウェイトのNormalize(正規化) がおかしい、散らばる時は
まず、Normalizeとは何かというと。
▼このボーンに肩からどばっとウェイトを塗った後
▼肘から先のボーンにこんなウェイトを上塗りすると
▼重なった所は勝手に抜いてくれる。これがAuto Normalize。
blenderのブラシでウェイト塗りするツールは、Auto Normalizeにチェックを入れておけば勝手にNormalizeしてくれます。デフォルトではオフだそうです。(※Shift+Kの数値入力や、Alt+マウスドラッグのWeight Gradientでは塗った後に自分でNormalizeボタンを押さなければならないみたい。)
本来2つのボーン間で1.0しかないウェイトを山分けするイメージなのですが、たまに明らかに変なNormalizeをされる時があります…ボーンを動かすとウェイト塗り忘れのような挙動をします。
結論から言うとこうなってます
余計な外野(いっぱいいる)に0.1ずつおすそ分けしてる!やめて下さい!
こういう時はまず、本来割り当てるはずのボーンを1つ選んで真っ赤に(=ウェイト1.0)、他は真っ青(=ウェイト0.0)にします。
どうにもうまくNormalizeされない箇所をガーッと選択して
▼Weight Tool の Cleanを使います。
・Limit…この数値以下のウェイトが塗られてる所は削除しますよという値
・Keep Single…Vertex Groupを1つだけ残してあとは消しますよという意味
▼綺麗になりました!あとは普通にウェイトを塗り直せばOK
解決してみればアホらしいのですが、解決法がどこにも載ってないのでかなり苦しめられました…
【blender】shape key作成中に左右対象が崩れた時は
▼一度左右対象が崩れてしまうとその部分はXMirrorが効かなくなります
▼対処法としては、まず崩れた方の半分を選択し、
▼Wキー→Blend from ShapeでBasisを選び、モーフ前の形に戻します(Addにチェックを入れないように)
▼このようになります
▼向かって右半分だけ変形した状態のこのshape keyをValue1.000にして、他は全て0にしておきます。
▼ここでNew Shape From Mixを押すと、現在3DViewに表示されている形のモーフを新たに作ることができます。今回はdefault_Uと全く同じ物が複製されます。
▼新たに作られたShape Keyを左右反転します
▼
▼最初にBasisの形に戻した左側を選択して、
▼複製反転したShape Keyから左半分の変形をブレンドします(ここではAddにチェックついててもOK)
これで完全に左右対象に戻ります。
もっとスマートな方法がありそうですが、見つからないのでとりあえずこれで。
【追記 2014-0210-1544】
よく考えたら別に、崩れた側の顔面をBasisに戻さなくてもいいですね。default_Uを複製反転して、反転後のモーフからブレンドを向かって左半分だけに適用すればいいので… でも万が一選択ミス等していたら面倒なので、良く分からない人は図の通りにやっとけばいいかも?
【blenderモデリング】短髪の植毛
地道な作業すぎて悟りが開けるところでした。
完全に自己流なのであまり真に受けないで下さい。
▼リトポ機能を使ってエッジで下書き
参考:【Blender】モデリング:リトポロジー(Snap機能)の使い方
▼三角形や四角形を作ってそこから押し出しでニョキニョキ
▼下絵のラインと合わせて
▼毛の流れを意識
▼縁取りと、十字にラインを引くようにまばらに。これを目安に残りを埋めていく。
▼
▼バラバラすぎず、揃いすぎないように全体をチェックしながら
▼完成版
皆どうやって作ってんだ